Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Magier Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wächter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Ritter Koboldfass Wächter Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Ritter Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Megaritter
Barbarenfass
Ritter Koboldfass Megaritter
Koboldfass
Ritter Barbarenfass Wächter Megaritter
Wächter
Koboldfass
Hexe
Ritter Megaritter
Elektromagier
Ritter Megaritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Ritter
Elektromagier Magier Barbarenfass Hexe
Magier
Ritter Barbarenfass Wächter Elektromagier Megaritter
Barbarenfass
Ritter Magier Wächter Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Wächter
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe
Ritter Barbarenfass Wächter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Magier Barbarenfass Wächter Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Barbarenfass Elektromagier
Ritter Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Ritter Elektromagier
Hexe Ritter Wächter Elektromagier Megaritter
Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Wächter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Hexe
Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Wächter Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Wächter Hexe Elektromagier Ritter Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Magier Wächter Hexe Elektromagier
Magier Megaritter Barbarenfass Wächter Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Magier Barbarenfass Wächter Hexe Elektromagier
Magier Barbarenfass Hexe Ritter Wächter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Ritter Barbarenfass Wächter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Megaritter Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Magier Barbarenfass Megaritter
Wächter Megaritter Ritter Hexe Elektromagier
Wächter Megaritter Ritter Barbarenfass Elektromagier
Ritter Wächter Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Wächter Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Ritter Barbarenfass Hexe
Hexe Wächter
Megaritter Ritter Wächter Hexe
Megaritter Wächter Elektromagier
Megaritter Ritter Magier Wächter Hexe
Magier Hexe Megaritter
Wächter Hexe Elektromagier Ritter Barbarenfass
Megaritter Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Ritter Barbarenfass Wächter
Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Barbarenfass
Magier
Wächter Elektromagier
Ritter Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Ritter Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Hexe
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Barbarenfass
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Wächter Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Barbarenfass Wächter Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Ritter Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Wächter Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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