Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Hexe Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A. Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Megalakai Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Megalakai Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Feuerball
Megalakai Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Gift
Megalakai Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Blitz
Megalakai Walküre Hexe Elektrodrache Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe Elektrodrache Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Megalakai
Walküre
Walküre
Koboldfass Megalakai Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Elektrodrache
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Goblinstein Walküre Koboldfass Hexe Elektrodrache
Goblinstein
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 8

Megalakai
Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Megalakai Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Megalakai Elektrodrache
Hexe
Megalakai Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Hexe
P.E.K.K.A.
Goblinstein Walküre
Goblinstein
P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Elektrodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Elektrodrache
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Elektrodrache
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megalakai Walküre Elektrodrache
Megalakai Hexe Elektrodrache
Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Megalakai Elektrodrache
Megalakai Hexe Elektrodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Megalakai Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Goblinstein
Walküre Skelettarmee Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Walküre Megalakai Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Walküre Hexe Megalakai Elektrodrache
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Megalakai Walküre Elektrodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektrodrache
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Goblinstein Hexe Elektrodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Elektrodrache P.E.K.K.A. Goblinstein Megalakai Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Hexe Elektrodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Megalakai Walküre P.E.K.K.A. Goblinstein
Walküre Megalakai Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre
Walküre Goblinstein
Goblinstein Megalakai Hexe Elektrodrache
Hexe
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Megalakai Elektrodrache
Walküre Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Hexe Elektrodrache Goblinstein
Megalakai Hexe
Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Megalakai Hexe Goblinstein
Megalakai
Elektrodrache
Elektrodrache
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Goblinstein
Megalakai Hexe Elektrodrache
Megalakai Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Megalakai Elektrodrache P.E.K.K.A.
Elektrodrache Hexe
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Hexe
P.E.K.K.A.
Elektrodrache

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