Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Megalakai Koboldfass Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldfass Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Megalakai Walküre Kampfheilerin Koboldfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin
Feuerball
Megalakai Kampfheilerin Koboldfass Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Gift
Megalakai Kampfheilerin Hexe
Blitz
Megalakai Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Kampfheilerin Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Walküre Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Megalakai Koboldfass Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Hexe Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Megalakai Koboldfass Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 2 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Megalakai
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Megalakai Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin
Kampfheilerin
Drachenbaby Megalakai Walküre Koboldfass Hexe Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
Drachenbaby
Kampfheilerin Megalakai Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin
Hexe
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Kampfheilerin Koboldfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 10

Megalakai
Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Megalakai Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Drachenbaby Walküre Hexe
Koboldfass
Drachenbaby
Kampfheilerin Megalakai Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Megalakai Walküre Kampfheilerin Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Drachenbaby Widderreiterin
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Kampfheilerin Hexe Widderreiterin
Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin Megalakai Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Widderreiterin
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Megalakai Walküre Drachenbaby
Megalakai Widderreiterin Drachenbaby Hexe
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Widderreiterin
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Kampfheilerin
Walküre Hexe Megalakai Drachenbaby Widderreiterin
Megalakai Drachenbaby Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe Widderreiterin
Walküre Megalakai Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Megalakai Kampfheilerin Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Walküre Drachenbaby Hexe Megalakai Kampfheilerin Widderreiterin
P.E.K.K.A. Widderreiterin
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kampfheilerin Hexe P.E.K.K.A.
Megalakai Walküre Kampfheilerin Drachenbaby
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe Widderreiterin
Walküre P.E.K.K.A. Kampfheilerin Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Kampfheilerin Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Megalakai
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Megalakai Walküre Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Megalakai Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby
Megalakai Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Widderreiterin
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Megalakai Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Megalakai Hexe
Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Megalakai Hexe
Megalakai
P.E.K.K.A.
Hexe
Megalakai Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Megalakai Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Megalakai P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.

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