Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Drachenbaby Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter Drachenbaby
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldfass
Prinz Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz Tunnelgräber
Hexe
Schweinereiter Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Prinz
Koboldfass Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Hexe Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Tunnelgräber Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber
Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Prinz

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