Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Infernoturm Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Infernoturm Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Koboldfass
Ballon Megaritter
Hexe
Megaritter
Ballon
Koboldfass Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ballon Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Ballon Elektromagier Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 8

Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Hexe Magieschütze
Infernoturm
Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Megaritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier Hexe Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Hexe Elektromagier
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier
Megaritter Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter
Elektromagier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Megaritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Hexe
Hexe Magieschütze Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Megaritter

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