Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Skelettarmee Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Ballon Prinz
Rakete
Walküre Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Frost Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Koboldfass Ballon Prinz Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Koboldfass Dunkler Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Frost
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Frost Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Frost Prinz
Dunkler Prinz
Prinz
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Ballon
Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Dunkler Prinz Frost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Frost Walküre Dunkler Prinz
Frost
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Frost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Dunkler Prinz Frost
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Frost Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Frost Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Frost Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Frost Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Frost Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Dunkler Prinz Frost Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Frost
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Frost
Prinz
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Walküre
Prinz
Prinz
Frost Walküre Dunkler Prinz
Prinz
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Frost
Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Prinz
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz
Frost
Dunkler Prinz Frost Prinz
Prinz

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