Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett
Feuerball
Kampfheilerin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Kampfheilerin Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby
Rakete
Walküre Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby Frost Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Frost Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenskelett
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby Riesenskelett
Kampfheilerin
Drachenbaby Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Kampfheilerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Riesenskelett
Frost
Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 12

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby Frost
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby Frost
Kampfheilerin
Drachenbaby Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Frost Riesenskelett
Drachenbaby
Kampfheilerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Riesenskelett
Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Frost Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Frost Riesenskelett
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Frost Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Frost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Frost Kampfheilerin Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kampfheilerin Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby
Skelettarmee Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Riesenskelett Kampfheilerin
Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Drachenbaby Frost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Frost Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Frost Riesenskelett
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby Frost Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost Riesenskelett
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Walküre Frost Riesenskelett
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Frost Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Frost
Riesenskelett
Skelettarmee Frost
Drachenbaby
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Riesenskelett
Drachenbaby Frost Riesenskelett
Drachenbaby Frost Riesenskelett

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