Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Funki Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Funki Großer Gräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Großer Gräber
Knall
Skelettarmee Hexe Funki Großer Gräber
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki Großer Gräber
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Funki Großer Gräber
Rakete
Walküre Hexe Funki Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Skelettarmee Funki Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Großer Gräber Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Funki Walküre Wut Elektromagier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki
Wut
Hexe Funki Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Funki
Hexe
Wut Walküre
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Funki
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Wut Walküre Skelettarmee Elektromagier
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 1 9

Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki
Wut
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Funki
Walküre Skelettarmee
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Hexe
Walküre Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Großer Gräber Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Elektromagier
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki
Funki Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Funki Elektromagier
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Funki Großer Gräber
Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Großer Gräber Walküre Skelettarmee Funki
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Skelettarmee Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Funki
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe Funki
Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki Mini-P.E.K.K.A. Walküre Großer Gräber
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki Großer Gräber
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Walküre Funki
Hexe
Hexe Funki
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki
Walküre Elektromagier Funki
Funki
Funki
Hexe Funki
Funki
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki
Walküre Hexe
Funki
Funki
Walküre Hexe Funki
Hexe
Hexe Elektromagier Funki
Hexe Funki
Funki
Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Funki
Elektromagier Funki
Großer Gräber Funki
Funki
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Funki
Funki
Funki
Hexe Elektromagier Funki
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Funki
Funki
Funki

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