Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Knall
Hexe Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Gift
Magier Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Drachenbaby Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wut Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Prinz
Wut
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Magier Wut Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 0 14

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Wut
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Kleiner Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Kleiner Prinz
Walküre Hexe Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz Kleiner Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Kleiner Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Prinz
Magier
Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Kleiner Prinz
Prinz
Magier

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