Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Schlecht
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Elixiergolem Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Knall
Lakaien Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Barbarenfass
Elixiergolem Magier Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Kampfholz
Elixiergolem Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Erdbeben
Elixiergolem Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Pfeile
Lakaien Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Lakaien Elixiergolem Magier Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Feuerball
Lakaien Elixiergolem Magier Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer
Gift
Lakaien Elixiergolem Magier Klonzauber Koboldbohrer
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Wut Klonzauber Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Lakaien Elixiergolem Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Lakaien Elixiergolem

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Wut Elixiergolem Klonzauber Koboldbohrer
Elixiergolem
Wut Lakaien Magier Spiegel Koboldfass
Magier
Elixiergolem Wut
Spiegel
Koboldfass Elixiergolem
Wut
Lakaien Elixiergolem Magier
Koboldfass
Spiegel Elixiergolem Klonzauber Koboldbohrer
Klonzauber
Lakaien Koboldfass
Koboldbohrer
Lakaien Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 1

Lakaien
Koboldbohrer
Elixiergolem
Magier
Spiegel
Wut
Koboldfass
Klonzauber
Koboldbohrer
Lakaien

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Magier
Lakaien Koboldbohrer
Lakaien Koboldbohrer
Lakaien Koboldbohrer
Lakaien
Lakaien Magier
Lakaien Koboldbohrer
Lakaien Magier Koboldbohrer
Lakaien Magier
Koboldbohrer Lakaien Magier
Magier Lakaien Koboldbohrer
Koboldbohrer
Koboldbohrer
Magier Lakaien Koboldbohrer
Lakaien Magier Koboldbohrer
Magier Koboldbohrer Lakaien
Koboldbohrer
Magier Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Magier
Lakaien
Koboldbohrer
Magier Lakaien
Lakaien
Lakaien
Koboldbohrer
Lakaien
Magier
Magier
Lakaien Koboldbohrer
Lakaien Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer
Koboldbohrer
Magier
Magier Lakaien
Magier
Magier
Magier
Lakaien
Magier
Magier
Lakaien
Magier Koboldbohrer
Magier
Lakaien
Magier
Magier
Lakaien
Magier
Koboldbohrer
Magier
Magier
Magier
Magier
Lakaien Magier
Magier
Magier
Lakaien
Magier
Magier
Magier
Lakaien

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