Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze
Feuerball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze
Gift
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldgang Koboldfass Walküre Schweinereiter Magieschütze Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Lakaien Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Schweinereiter Megaritter Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Lakaien Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Lakaien Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 7

Lakaien
Walküre Megaritter
Koboldgang
Walküre Magieschütze
Walküre
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaien Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magieschütze
Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Lakaien Walküre
Hexe Lakaien Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Lakaien Walküre Magieschütze Megaritter
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe Lakaien Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Megaritter Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Megaritter Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Lakaien Magieschütze Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Lakaien Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Lakaien Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Lakaien Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang
Megaritter Lakaien Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldgang Hexe Lakaien Walküre Magieschütze
Lakaien Walküre Megaritter Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Lakaien Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Lakaien Koboldgang
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Lakaien Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Lakaien
Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Lakaien Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Lakaien Hexe
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Koboldgang Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Megaritter

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