Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Walküre Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Elixiergolem Koboldfass
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Elixiergolem Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Hexe
Pfeile
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Lakaien Koboldgang Elixiergolem Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze
Feuerball
Lakaien Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Hexe Magieschütze
Gift
Lakaien Koboldgang Elixiergolem Hexe Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Lakaien Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Walküre Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Lakaien Koboldgang Elixiergolem

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe Magieschütze
Lakaien
Ritter Elixiergolem Walküre
Koboldgang
Ritter Koboldfass Elixiergolem Walküre
Elixiergolem
Lakaien Koboldgang Koboldfass Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldfass Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Elixiergolem
Hexe
Ritter Elixiergolem Walküre
Magieschütze
Ritter Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 4 5

Ritter
Lakaien Koboldgang Magieschütze Hexe
Lakaien
Ritter Walküre
Koboldgang
Ritter Walküre Magieschütze
Elixiergolem
Walküre
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaien Walküre Magieschütze
Ritter Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Lakaien Walküre
Hexe Ritter Lakaien Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Lakaien Walküre Magieschütze
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze
Hexe Lakaien Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre
Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Ritter Magieschütze
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Ritter Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Ritter Koboldgang
Koboldgang
Ritter Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Ritter Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Ritter Lakaien Magieschütze
Koboldgang Walküre Ritter Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Ritter Lakaien Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Ritter Lakaien Walküre Hexe
Ritter Walküre
Ritter Lakaien Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang
Ritter Lakaien Walküre Hexe
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Ritter Lakaien Walküre Magieschütze
Lakaien Walküre Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Magieschütze
Lakaien Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Lakaien Koboldgang
Ritter Walküre Magieschütze
Magieschütze
Ritter Magieschütze
Lakaien Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Lakaien
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Lakaien Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Lakaien Hexe
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Magieschütze
Magieschütze
Lakaien Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze

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