Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Blasrohrkobold Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Königsriese Infernodrache
Großer Schneeball
Lakaien Blasrohrkobold Infernodrache
Knall
Lakaien Königsriese Blasrohrkobold Infernodrache
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Magier
Kampfholz
Königsriese Blasrohrkobold
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Lakaien Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Magier Infernodrache
Feuerball
Lakaien Blasrohrkobold Bombenturm Magier Infernodrache
Gift
Lakaien Blasrohrkobold Bombenturm Magier
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Lakaien Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Infernodrache Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Lakaien Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Königsriese Walküre Infernodrache
Königsriese
Lakaien Blasrohrkobold Magier Spiegel
Blasrohrkobold
Königsriese Walküre Spiegel
Walküre
Blasrohrkobold Lakaien Magier
Bombenturm
Magier
Königsriese Walküre
Spiegel
Königsriese Blasrohrkobold
Infernodrache
Lakaien

Verteidigungssynergien 1 10

Lakaien
Walküre Blasrohrkobold
Königsriese
Blasrohrkobold
Lakaien Walküre Bombenturm Spiegel Infernodrache
Walküre
Lakaien Blasrohrkobold Bombenturm Magier Spiegel
Bombenturm
Blasrohrkobold Walküre Spiegel
Magier
Walküre
Spiegel
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Infernodrache
Infernodrache
Blasrohrkobold Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Blasrohrkobold Walküre Magier
Bombenturm Infernodrache Lakaien Blasrohrkobold Walküre
Bombenturm Lakaien Blasrohrkobold Walküre Infernodrache
Bombenturm Infernodrache Lakaien Blasrohrkobold Walküre
Walküre Bombenturm
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Bombenturm
Lakaien Blasrohrkobold Infernodrache Bombenturm Magier
Blasrohrkobold Walküre Bombenturm
Infernodrache Lakaien Bombenturm
Blasrohrkobold Walküre
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Magier
Lakaien Infernodrache Blasrohrkobold Magier
Bombenturm Lakaien Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Lakaien Blasrohrkobold
Infernodrache Bombenturm
Bombenturm Infernodrache
Bombenturm Magier Lakaien Walküre
Walküre Bombenturm Lakaien Blasrohrkobold Magier
Walküre Bombenturm Magier Lakaien Blasrohrkobold Infernodrache
Blasrohrkobold Bombenturm Infernodrache
Walküre Magier Lakaien Blasrohrkobold Bombenturm
Bombenturm Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Walküre Bombenturm Magier Infernodrache
Lakaien Walküre Bombenturm
Walküre
Walküre Infernodrache
Magier Lakaien Blasrohrkobold Bombenturm
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Infernodrache
Lakaien Walküre Bombenturm Infernodrache
Blasrohrkobold Infernodrache
Infernodrache Lakaien Blasrohrkobold Walküre Bombenturm
Walküre
Walküre Bombenturm Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Bombenturm
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Bombenturm Infernodrache
Lakaien Walküre Blasrohrkobold Bombenturm Magier Infernodrache
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Lakaien
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Lakaien
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Lakaien
Magier
Walküre Magier
Infernodrache
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Lakaien Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Infernodrache
Blasrohrkobold Magier

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