Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Lakaien Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaien Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Skelettfass Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Lakaien Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Lakaien Skelettfass Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Skelettfass Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Schweinereiter Skelettfass Walküre Drachenbaby
Skelettfass
Koboldfass Lakaien Walküre Schweinereiter Hexe
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Lakaien Skelettfass Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Lakaien Walküre Skelettfass Koboldfass Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettfass Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Lakaien Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe
Hexe
Skelettfass Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 4

Lakaien
Walküre Drachenbaby
Skelettfass
Walküre
Lakaien Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Drachenbaby
Lakaien Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Skelettfass Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Lakaien Walküre Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby Hexe
Skelettfass Walküre Drachenbaby
Hexe Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Lakaien Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Lakaien Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Lakaien
Walküre Skelettarmee Lakaien Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettfass Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaien Skelettfass Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Lakaien Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre Drachenbaby
Lakaien Walküre Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Walküre
Walküre Drachenbaby
Lakaien Skelettfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass
Lakaien
Skelettfass Walküre
Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Lakaien Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby
Lakaien
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Walküre Drachenbaby Hexe
Lakaien Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Skelettfass Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Lakaien Skelettfass Hexe
Skelettfass Lakaien Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby Hexe
Hexe
Skelettfass Drachenbaby Hexe

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