Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Lakaien Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Lakaien Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Schweinereiter Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Lakaien Koboldgang Magier
Schweinereiter
Lakaien Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 6

Lakaien
Walküre Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Walküre
Lakaien Koboldgang Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre
Lakaien Infernoturm Koboldgang Magier
Walküre Infernoturm
Infernoturm Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm
Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Magier
Lakaien Infernoturm Koboldgang Magier
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Magier Lakaien Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee
Walküre Magier Lakaien
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Lakaien Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Lakaien Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Lakaien Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Lakaien
Magier
Magier
Magier
Lakaien Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Lakaien
Magier
Magier
Lakaien
Magier
Walküre Magier
Lakaien
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Lakaien Magier
Magier
Magier
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Lakaien Koboldgang
Magier

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