Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Prinzessin Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Prinzessin Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin
Knall
Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Elixiergolem Koboldfass Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Elixiergolem Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Koboldfass Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Gift
Elixiergolem Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Prinzessin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Prinzessin Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Spiegel Koboldfass Königsgeist Magieschütze
Spiegel
Koboldfass Tunnelgräber Elixiergolem Prinzessin Königsgeist Magieschütze
Koboldfass
Spiegel Elixiergolem Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist
Tunnelgräber
Spiegel Koboldfass Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Prinzessin
Spiegel Koboldfass Königsgeist
Königsgeist
Elixiergolem Spiegel Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Elixiergolem Spiegel Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 6

Elixiergolem
Spiegel
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Tunnelgräber
Prinzessin
Spiegel Königsgeist
Königsgeist
Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Spiegel Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Prinzessin
Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Prinzessin Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Prinzessin
Tunnelgräber Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Prinzessin Königsgeist Magieschütze
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Königsgeist Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Tunnelgräber Königsgeist Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Prinzessin Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Magieschütze Königsgeist
Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Tunnelgräber
Elektromagier
Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Tunnelgräber Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Magieschütze Prinzessin
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Prinzessin Magieschütze
Magieschütze
Prinzessin
Prinzessin Magieschütze
Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Prinzessin Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Tunnelgräber Magieschütze
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Elektromagier Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist Elektromagier Magieschütze

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