Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Minenwerfer Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock
Knall
Minenwerfer Rammbock
Barbarenfass
Minenwerfer Barbaren Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Minenwerfer Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier
Feuerball
Minenwerfer Barbaren Rammbock Magier
Gift
Minenwerfer Barbaren Magier
Blitz
Minenwerfer Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier
Rakete
Minenwerfer Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Barbaren Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Minenwerfer
Feuerball
Barbaren
Feuerball
Minenwerfer Rammbock Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Walküre Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese Magier
Rammbock
Feuerball Walküre
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 8

Minenwerfer
Feuerball Walküre Magier
Barbaren
Feuerball
Minenwerfer Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Walküre
Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rammbock
Riese
Magier
Minenwerfer Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer Feuerball Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Minenwerfer Walküre
Minenwerfer Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Minenwerfer Walküre
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre
Minenwerfer Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Minenwerfer
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Feuerball Magier
Feuerball Magier
Minenwerfer Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Minenwerfer Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Minenwerfer
Barbaren Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Minenwerfer Feuerball Walküre Barbaren Magier
Minenwerfer Walküre Magier Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Minenwerfer
Walküre Magier Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Minenwerfer Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball
Feuerball Minenwerfer Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Minenwerfer Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Minenwerfer Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Minenwerfer Walküre
Minenwerfer Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Minenwerfer Walküre
Feuerball Magier
Minenwerfer Magier
Feuerball Magier
Feuerball Minenwerfer Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Minenwerfer Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Minenwerfer Feuerball
Minenwerfer Feuerball
Minenwerfer Feuerball
Minenwerfer Feuerball Magier
Minenwerfer Feuerball Magier
Minenwerfer Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Minenwerfer Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Minenwerfer Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Minenwerfer Barbaren Feuerball
Minenwerfer Feuerball Walküre Magier
Minenwerfer Feuerball Magier
Feuerball Minenwerfer Magier
Feuerball Minenwerfer
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Minenwerfer Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Minenwerfer Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Minenwerfer Feuerball
Feuerball Minenwerfer Magier

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