Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Infernodrache Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Infernodrache Phönix Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Minenwerfer Walküre Phönix Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber Infernodrache Phönix Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldfass Tunnelgräber Infernodrache Skelettkönig
Knall
Minenwerfer Infernoturm Koboldfass Infernodrache Skelettkönig
Barbarenfass
Minenwerfer Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettkönig
Kampfholz
Koboldfass Skelettkönig
Erdbeben
Minenwerfer Infernoturm Koboldfass Skelettkönig
Pfeile
Koboldfass Skelettkönig
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Tunnelgräber Infernodrache Skelettkönig
Feuerball
Minenwerfer Infernoturm Koboldfass Infernodrache Skelettkönig
Gift
Minenwerfer Infernoturm Phönix Skelettkönig
Blitz
Minenwerfer Walküre Infernoturm Infernodrache Phönix Skelettkönig
Rakete
Minenwerfer Walküre Infernoturm Infernodrache Phönix Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Walküre Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tunnelgräber Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Tunnelgräber Minenwerfer Walküre Infernodrache Phönix Skelettkönig Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Tunnelgräber Minenwerfer Walküre

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Minenwerfer
Tunnelgräber Skelettkönig
Walküre
Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Tunnelgräber Skelettkönig
Tunnelgräber
Minenwerfer Koboldfass Infernodrache Skelettkönig
Infernodrache
Tunnelgräber
Phönix
Skelettkönig
Minenwerfer Koboldfass Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 7

Minenwerfer
Walküre Infernoturm Infernodrache Skelettkönig
Walküre
Minenwerfer Infernoturm
Infernoturm
Minenwerfer Walküre Skelettkönig
Koboldfass
Tunnelgräber
Infernodrache
Minenwerfer Skelettkönig
Phönix
Skelettkönig
Minenwerfer Infernoturm Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer Walküre Infernoturm
Infernoturm Infernodrache Minenwerfer Walküre Phönix
Minenwerfer Infernoturm Walküre Infernodrache
Infernoturm Infernodrache Minenwerfer Walküre Phönix Skelettkönig
Walküre
Walküre
Infernoturm Infernodrache Minenwerfer Phönix
Walküre Infernoturm Phönix
Infernoturm Infernodrache Minenwerfer Phönix Skelettkönig
Walküre Infernoturm Tunnelgräber Phönix
Walküre Skelettkönig
Infernoturm Infernodrache Phönix
Minenwerfer Infernoturm Walküre
Walküre Minenwerfer Skelettkönig
Infernoturm Infernodrache Minenwerfer Phönix Skelettkönig
Infernoturm Minenwerfer Infernodrache
Minenwerfer Walküre Infernoturm
Minenwerfer Walküre
Minenwerfer Walküre Infernodrache
Minenwerfer Infernoturm Infernodrache Phönix
Walküre
Minenwerfer Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm
Minenwerfer Walküre Tunnelgräber Infernodrache Phönix
Walküre Infernoturm
Walküre Infernoturm Phönix
Infernoturm Walküre Infernodrache Phönix
Walküre Infernoturm Phönix
Infernoturm Walküre Infernodrache Phönix
Minenwerfer Walküre Infernoturm Infernodrache Phönix
Infernoturm Infernodrache Phönix
Infernodrache Walküre Infernoturm Phönix
Walküre Phönix
Walküre Infernoturm Skelettkönig
Walküre
Infernoturm Phönix Minenwerfer Walküre Infernodrache Skelettkönig
Walküre Infernoturm Infernodrache Phönix Skelettkönig
Minenwerfer Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer Walküre
Minenwerfer Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Minenwerfer Walküre
Minenwerfer
Tunnelgräber Minenwerfer
Tunnelgräber Minenwerfer Walküre
Minenwerfer Tunnelgräber
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Walküre Tunnelgräber
Minenwerfer
Minenwerfer Walküre
Infernodrache
Minenwerfer Tunnelgräber
Minenwerfer Tunnelgräber
Tunnelgräber Minenwerfer
Minenwerfer Tunnelgräber
Tunnelgräber Walküre
Minenwerfer Skelettkönig
Skelettkönig
Minenwerfer Tunnelgräber
Infernodrache
Minenwerfer

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