Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Musketierin Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Musketierin Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Musketierin Infernoturm Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldfass Musketierin Walküre

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Spiegel Prinz Megaritter
Walküre
Musketierin Koboldfass Prinz Hexe
Infernoturm
Spiegel
Koboldfass Musketierin
Koboldfass
Walküre Spiegel Prinz Megaritter
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Koboldfass Megaritter Musketierin Hexe
Megaritter
Prinz Musketierin Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Musketierin
Walküre Infernoturm Spiegel Megaritter
Walküre
Musketierin Infernoturm Spiegel Hexe Prinz
Infernoturm
Musketierin Walküre Spiegel Prinz Megaritter
Spiegel
Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter
Musketierin Infernoturm Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre Hexe Prinz Megaritter
Infernoturm Hexe Prinz Megaritter Musketierin Walküre
Infernoturm Hexe Prinz Musketierin Walküre Megaritter
Walküre Prinz Megaritter
Musketierin Walküre Megaritter
Musketierin Infernoturm Hexe
Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Musketierin Prinz
Musketierin Walküre Infernoturm Prinz Megaritter
Walküre Hexe Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm Hexe
Infernoturm Prinz Megaritter Musketierin Walküre Hexe
Walküre Megaritter Hexe Prinz
Infernoturm Prinz Megaritter
Infernoturm Prinz Megaritter
Megaritter Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Megaritter Musketierin Hexe Prinz
Walküre Hexe Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm Prinz
Walküre Megaritter Musketierin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Prinz
Musketierin Walküre Prinz Megaritter
Megaritter Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter Musketierin Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre Hexe Prinz Megaritter
Musketierin Hexe
Prinz Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Musketierin
Megaritter Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Megaritter Walküre Prinz
Prinz Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Musketierin Walküre Prinz
Walküre Megaritter Musketierin Infernoturm Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre Prinz
Walküre Megaritter
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Prinz
Musketierin Walküre Prinz
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Megaritter
Musketierin Prinz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Musketierin Prinz Megaritter
Musketierin Prinz
Musketierin
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz Megaritter
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Megaritter
Prinz Megaritter
Musketierin Hexe Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Walküre Prinz Megaritter
Musketierin
Musketierin Prinz Megaritter
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter

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