Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Rammbock Magier Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Schweinereiter Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Musketierin Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinzessin
Knall
Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Musketierin Walküre Rammbock Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Kampfholz
Musketierin Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinzessin
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Feuerball
Musketierin Rammbock Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Gift
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Blitz
Musketierin Walküre Rammbock Magier Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Prinzessin Musketierin Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Prinzessin Musketierin Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Schweinereiter Rammbock
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Rammbock Magier Hexe
Rammbock
Musketierin Walküre Koboldfass Hexe Prinzessin
Schweinereiter
Musketierin Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Rammbock Schweinereiter Prinzessin
Hexe
Walküre Rammbock Schweinereiter
Prinzessin
Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 3

Musketierin
Walküre
Walküre
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Rammbock
Schweinereiter
Magier
Walküre
Koboldfass
Hexe
Walküre
Prinzessin
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
Musketierin Walküre Hexe
Hexe Musketierin Walküre
Hexe Musketierin Walküre
Walküre Prinzessin
Musketierin Walküre
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin Walküre
Hexe Musketierin Prinzessin
Musketierin Walküre
Walküre Hexe Musketierin Magier Prinzessin
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Prinzessin
Magier Musketierin Walküre Hexe
Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Musketierin Prinzessin
Musketierin
Walküre Magier Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Walküre Hexe
Walküre Musketierin
Musketierin Walküre Hexe
Magier Musketierin Hexe Prinzessin
Musketierin Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe
Hexe Musketierin
Musketierin Walküre Hexe
Walküre
Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Hexe Prinzessin
Hexe Musketierin Walküre
Walküre Musketierin Magier Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Musketierin Walküre
Musketierin Prinzessin
Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Musketierin Hexe Prinzessin
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Musketierin
Musketierin Walküre Magier Prinzessin
Musketierin Magier Prinzessin
Musketierin Prinzessin
Musketierin Prinzessin
Prinzessin Musketierin
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin Magier Prinzessin
Musketierin Magier Prinzessin
Walküre Magier Hexe Prinzessin
Musketierin
Magier Prinzessin
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Prinzessin
Magier Prinzessin
Musketierin Hexe Prinzessin
Musketierin Magier Hexe Prinzessin
Musketierin Walküre Magier Prinzessin
Musketierin Magier Prinzessin
Musketierin
Musketierin Hexe Prinzessin
Musketierin Hexe Prinzessin
Musketierin Hexe Prinzessin

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