Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Ballon Riesenskelett Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Riesenskelett Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Riesenskelett Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Musketierin Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Ballon Riesenskelett
Feuerball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Musketierin Skelettarmee Ballon
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Ballon
Rakete
Musketierin Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Riesenskelett Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Gift Ballon Riesenskelett Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Drachenbaby Ballon Riesenskelett Golem
Walküre
Musketierin Ballon Drachenbaby Riesenskelett
Skelettarmee
Drachenbaby
Golem Musketierin Walküre Gift Ballon Riesenskelett
Gift
Golem Drachenbaby Ballon Riesenskelett
Ballon
Walküre Musketierin Drachenbaby Gift Riesenskelett Golem
Riesenskelett
Musketierin Walküre Drachenbaby Gift Ballon
Golem
Drachenbaby Gift Musketierin Ballon

Verteidigungssynergien 1 6

Musketierin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett
Walküre
Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee
Musketierin Riesenskelett
Drachenbaby
Musketierin Walküre Riesenskelett
Gift
Ballon
Riesenskelett
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre
Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Gift Riesenskelett
Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Walküre Drachenbaby Gift Riesenskelett
Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Gift Musketierin Drachenbaby Riesenskelett
Musketierin Drachenbaby Gift
Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift
Skelettarmee
Skelettarmee
Musketierin Walküre Skelettarmee Gift
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Gift Musketierin Riesenskelett
Musketierin
Walküre Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Gift Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Gift Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Riesenskelett Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Musketierin
Riesenskelett Musketierin Walküre Skelettarmee
Gift Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift
Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Gift Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Gift Riesenskelett
Walküre Gift Musketierin Drachenbaby Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Musketierin Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Gift Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby Gift Riesenskelett
Musketierin Walküre Gift Riesenskelett
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift
Musketierin Gift
Gift Musketierin Walküre
Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Drachenbaby Gift
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift
Musketierin Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift
Musketierin Drachenbaby Gift Riesenskelett
Gift
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Drachenbaby
Musketierin Gift
Gift Musketierin
Gift
Riesenskelett
Gift
Musketierin Skelettarmee
Gift Musketierin Drachenbaby
Gift Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Gift
Gift Riesenskelett
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Gift Riesenskelett
Musketierin Gift
Gift Musketierin Drachenbaby Riesenskelett

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