Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Prinz Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Knall
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Prinz Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Prinz Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Gift
Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Holzfäller
Rakete
Musketierin Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Holzfäller Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Musketierin Drachenbaby

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Drachenbaby Prinz
Musketierin
Drachenbaby Prinz Holzfäller Megaritter
Magier
Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Musketierin Prinz Holzfäller Megaritter
Prinz
Megaritter Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby Holzfäller
Holzfäller
Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Musketierin Magier Drachenbaby Holzfäller

Verteidigungssynergien 2 15

Koboldgang
Musketierin Skelettarmee Prinz Holzfäller
Musketierin
Koboldgang Holzfäller Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Musketierin Magier Prinz Holzfäller
Drachenbaby
Musketierin Prinz Holzfäller Megaritter
Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby
Holzfäller
Musketierin Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby
Megaritter
Musketierin Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Musketierin Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter Musketierin
Skelettarmee Prinz Holzfäller Koboldgang Musketierin Megaritter
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Musketierin Koboldgang Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Prinz Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Prinz Holzfäller Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Magier Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Musketierin Koboldgang Magier Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter Koboldgang Musketierin Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Drachenbaby Prinz Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Musketierin Skelettarmee Prinz Holzfäller
Megaritter Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Prinz Holzfäller
Magier Drachenbaby Musketierin Holzfäller Megaritter
Musketierin Prinz Holzfäller
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Musketierin Drachenbaby Prinz Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter Prinz
Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Holzfäller Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Megaritter Musketierin Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter Musketierin
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Koboldgang Musketierin Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Prinz Musketierin Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Prinz Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Megaritter Musketierin Prinz Holzfäller
Skelettarmee Megaritter Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Koboldgang Magier Holzfäller
Magier Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Prinz Holzfäller
Megaritter Musketierin Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Prinz
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Musketierin Prinz Holzfäller
Musketierin Magier Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Megaritter
Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Musketierin Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Prinz
Musketierin Magier Drachenbaby
Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby Prinz Holzfäller Megaritter
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Prinz Megaritter
Koboldgang Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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