Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Hexe Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Koboldfass Hexe Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Hexe Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldfass Hexe Prinz Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Hexe Prinz Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Hexe Prinz Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Kleiner Prinz Elektromagier Magieschütze Hexe Prinz Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Kleiner Prinz Elektromagier Magieschütze

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Königsriese Prinz Megaritter
Hexe
Königsriese Prinz Megaritter
Prinz
Koboldfass Megaritter Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier
Königsriese Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Königsriese Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Prinz Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Kleiner Prinz
Prinz

Verteidigungssynergien 0 9

Königsriese
Koboldfass
Hexe
Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Hexe Prinz Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Magieschütze
Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Kleiner Prinz
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Magieschütze
Hexe Prinz Elektromagier Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Megaritter
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe Prinz
Prinz Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Prinz Megaritter Hexe Elektromagier
Megaritter Hexe Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter Hexe Prinz Elektromagier
Megaritter Hexe Prinz Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Prinz Elektromagier
Megaritter Hexe Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Prinz Magieschütze Megaritter
Megaritter Hexe Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Elektromagier
Hexe Prinz Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Prinz
Elektromagier Megaritter Hexe Prinz Magieschütze
Hexe
Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Hexe
Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Elektromagier Prinz Magieschütze Kleiner Prinz
Megaritter Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Prinz Magieschütze Megaritter
Prinz
Hexe Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier Hexe
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Prinz Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Hexe Prinz Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Prinz Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Prinz
Megaritter

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