Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Hexe Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier
Gift
Skelettarmee Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Frost Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Koboldfass Eismagier Hexe Kampfholz
Walküre
Koboldfass Hexe
Koboldfass
Königsriese Walküre Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Hexe
Königsriese Walküre
Kampfholz
Königsriese
Eismagier
Königsriese Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 10

Königsriese
Walküre
Frost Hexe Kampfholz Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Frost Kampfholz Eismagier
Frost
Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier
Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Hexe Kampfholz Eismagier
Skelettarmee Hexe Walküre Frost Eismagier
Skelettarmee Hexe Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Frost Kampfholz Walküre Eismagier
Frost Hexe Eismagier
Walküre Kampfholz
Hexe Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Frost Kampfholz
Hexe Eismagier
Skelettarmee Walküre Frost Hexe Kampfholz Eismagier
Walküre Skelettarmee Frost Hexe Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Frost Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz Eismagier
Walküre Frost Hexe Kampfholz Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Frost Hexe Eismagier
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier
Walküre Skelettarmee
Frost Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Frost Kampfholz
Walküre Frost Hexe Kampfholz Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Kampfholz
Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz
Walküre Kampfholz
Frost Hexe Eismagier
Hexe Kampfholz
Kampfholz Frost Eismagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Kampfholz Hexe Eismagier
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Hexe Eismagier
Frost Hexe
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Skelettarmee Frost Hexe
Hexe Eismagier
Frost
Kampfholz
Walküre
Kampfholz
Frost Hexe Kampfholz
Hexe
Frost Hexe Kampfholz

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