Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Prinz Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Wächter Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe Holzfäller
Knall
Koboldgang Königsriese Wächter Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Wächter Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Wächter Hexe Prinz Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Wächter Hexe
Pfeile
Koboldgang Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Holzfäller
Gift
Koboldgang Wächter Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Wächter Walküre Drachenbaby Holzfäller Hexe Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Wächter Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Walküre Drachenbaby Prinz
Königsriese
Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe Holzfäller
Walküre
Prinz Holzfäller Koboldgang Drachenbaby Hexe
Wächter
Königsriese Holzfäller
Drachenbaby
Koboldgang Königsriese Walküre Hexe Prinz Holzfäller
Hexe
Königsriese Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Prinz
Walküre Koboldgang Drachenbaby Hexe Holzfäller
Holzfäller
Walküre Königsriese Wächter Drachenbaby Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 17

Koboldgang
Walküre Wächter Prinz Holzfäller
Königsriese
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller
Wächter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Wächter Hexe Prinz Holzfäller
Hexe
Walküre Wächter Drachenbaby Prinz Holzfäller
Prinz
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby Hexe
Holzfäller
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Holzfäller Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Hexe Prinz Holzfäller Walküre
Hexe Prinz Holzfäller Koboldgang Walküre Wächter
Walküre Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang Prinz Holzfäller
Koboldgang Wächter Walküre Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Wächter Hexe Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Prinz Holzfäller Koboldgang Walküre Wächter Hexe
Walküre Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller
Koboldgang Prinz Holzfäller
Koboldgang Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Hexe Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller
Walküre Drachenbaby Hexe Wächter Holzfäller
Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Wächter Drachenbaby Hexe Prinz Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Wächter Holzfäller Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Koboldgang Wächter Holzfäller Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Wächter Prinz Holzfäller
Koboldgang Walküre Wächter Hexe Prinz Holzfäller
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Wächter Prinz Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Prinz Holzfäller
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Wächter
Walküre Wächter Hexe Prinz Holzfäller
Walküre Wächter Prinz
Prinz Koboldgang Walküre Wächter Hexe Holzfäller
Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Wächter Hexe Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Walküre Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Wächter Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Koboldgang Wächter Prinz Holzfäller
Walküre Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Wächter Hexe
Prinz
Koboldgang Wächter Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinz Holzfäller
Drachenbaby
Prinz
Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz

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