Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz Königsgeist Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Rammbock Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Rammbock Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Rammbock Skelettarmee Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Rammbock Skelettarmee Königsgeist Kleiner Prinz
Kampfholz
Königsriese Rammbock Skelettarmee Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Prinz Königsgeist Kleiner Prinz
Feuerball
Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Prinz Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Prinz Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Königsgeist Kleiner Prinz Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Königsgeist Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Drachenbaby Königsgeist
Walküre
Prinz Rammbock Drachenbaby Königsgeist Kleiner Prinz
Rammbock
Walküre Drachenbaby Königsgeist
Skelettarmee
Drachenbaby
Königsriese Walküre Rammbock Prinz
Prinz
Walküre Drachenbaby Königsgeist Kleiner Prinz
Königsgeist
Königsriese Walküre Rammbock Prinz Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Prinz Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 7

Königsriese
Walküre
Drachenbaby Prinz Kleiner Prinz
Rammbock
Skelettarmee
Prinz
Drachenbaby
Walküre Prinz Kleiner Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Königsgeist
Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Königsgeist Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Königsgeist
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Königsgeist Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Königsgeist Kleiner Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Königsgeist Drachenbaby Prinz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Prinz Königsgeist
Walküre Drachenbaby Prinz Königsgeist
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Prinz Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby
Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Prinz
Walküre Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Kleiner Prinz
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Kleiner Prinz
Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Kleiner Prinz
Prinz
Skelettarmee Prinz
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Königsgeist Kleiner Prinz
Prinz

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