Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Rammbock Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Rammbock Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Rammbock Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Rammbock Mauerbrecher Wächter
Großer Schneeball
Rammbock Mauerbrecher Wächter
Knall
Königsriese Rammbock Mauerbrecher Wächter
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Mauerbrecher Wächter
Kampfholz
Königsriese Rammbock Mauerbrecher Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Mauerbrecher Wächter
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Magier Mauerbrecher Wächter
Feuerball
Rammbock Magier Mauerbrecher
Gift
Magier Wächter
Blitz
Walküre Rammbock Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Wut Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Wut Kampfholz Wächter Walküre Rammbock Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Mauerbrecher Wut Kampfholz Wächter

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Magier Wächter Kampfholz
Walküre
Mauerbrecher Rammbock Magier
Rammbock
Kampfholz Walküre Mauerbrecher
Magier
Königsriese Walküre Wut
Mauerbrecher
Walküre Rammbock Kampfholz
Wut
Magier
Wächter
Königsriese Kampfholz
Kampfholz
Rammbock Königsriese Mauerbrecher Wächter

Verteidigungssynergien 0 5

Königsriese
Walküre
Magier Kampfholz
Rammbock
Magier
Walküre Wächter Kampfholz
Mauerbrecher
Wut
Wächter
Magier Kampfholz
Kampfholz
Walküre Magier Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre Wächter
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Wächter
Magier
Walküre Kampfholz
Wächter Walküre
Walküre Wächter Magier Kampfholz
Magier
Walküre Magier Wächter Kampfholz
Walküre Magier Wächter Kampfholz
Kampfholz
Magier Walküre
Walküre Magier Wächter Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Wächter
Walküre Magier Wächter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter
Walküre Magier Kampfholz
Wächter Walküre Kampfholz
Walküre Wächter Kampfholz
Walküre Wächter
Magier
Wächter Walküre
Walküre
Walküre Kampfholz
Wächter
Walküre Wächter
Walküre Wächter Kampfholz
Walküre Magier Wächter
Magier Walküre
Wächter Walküre Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Wächter Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Wächter
Walküre Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Magier Wächter
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Wächter
Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Magier
Wächter Kampfholz
Kampfholz
Magier

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