Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Hexe Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Koboldfass
Königsriese
Fledermäuse Koboldfass Hexe Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Koboldfass
Königsriese Walküre Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Königsriese Walküre
Kampfholz
Königsriese
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Walküre Kampfholz
Königsriese
Walküre
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Kampfholz
Hexe
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Hexe
Walküre Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Hexe Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Kampfholz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe
Kampfholz
Walküre
Kampfholz
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Hexe Kampfholz

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