Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Suspicious Bush Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Suspicious Bush Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Suspicious Bush Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Suspicious Bush Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Suspicious Bush Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Koboldfass Skelettarmee Void Walküre Elektromagier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Suspicious Bush Koboldfass Skelettarmee Void

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Koboldfass Void Hexe Elektromagier
Suspicious Bush
Walküre
Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Königsriese Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Königsriese
Hexe
Königsriese Walküre
Elektromagier
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 0 4

Königsriese
Suspicious Bush
Walküre
Hexe Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Elektromagier
Void
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Void Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Void Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Void Hexe
Walküre Void Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Void Hexe Elektromagier
Void Elektromagier Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Void Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Void Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Void Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Hexe Elektromagier
Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Elektromagier
Void
Walküre Void
Walküre
Hexe
Hexe
Void
Void Elektromagier
Void Walküre Elektromagier
Void
Void
Void
Hexe
Void Elektromagier
Walküre Void Hexe
Void
Void
Void
Void
Walküre Hexe
Hexe
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe
Void
Void Hexe Elektromagier
Elektromagier Void Hexe
Void
Void
Void Elektromagier
Elektromagier Skelettarmee Void Hexe
Hexe Elektromagier
Void Walküre Elektromagier
Void
Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void
Void

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