Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Rune Giant Hexe Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Rune Giant Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Hexe Eismagier Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Eismagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Eismagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Rune Giant Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Skelettarmee Eismagier Walküre Rune Giant Magieschütze Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Skelettarmee Eismagier Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Eismagier Hexe Kampfholz Magieschütze
Walküre
Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Rune Giant
Eismagier Magieschütze
Hexe
Königsriese Walküre
Kampfholz
Königsriese Magieschütze
Eismagier
Königsriese Rune Giant
Magieschütze
Königsriese Walküre Rune Giant Kampfholz

Verteidigungssynergien 0 11

Königsriese
Walküre
Hexe Kampfholz Eismagier Magieschütze
Skelettarmee
Kampfholz Eismagier Magieschütze
Rune Giant
Hexe
Walküre Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Magieschütze
Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Kampfholz Eismagier
Skelettarmee Hexe Walküre Eismagier
Skelettarmee Hexe Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Walküre Eismagier Magieschütze
Hexe Eismagier Magieschütze
Walküre Kampfholz Magieschütze
Hexe Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Kampfholz Magieschütze
Hexe Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Kampfholz Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz Eismagier Magieschütze
Walküre Hexe Kampfholz Eismagier Magieschütze
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Walküre Kampfholz Magieschütze
Walküre Hexe Kampfholz Eismagier Magieschütze
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Kampfholz
Kampfholz Eismagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz Magieschütze
Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Walküre Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Kampfholz Magieschütze
Walküre Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe
Kampfholz Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Walküre Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze

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