Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Wut Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Magieschütze Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Wut
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Wut Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magieschütze Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock
Elektromagier
P.E.K.K.A. Rammbock Wut Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Wut
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin
Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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