Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Fischer
Großer Schneeball
Wächter Fischer
Knall
Wächter Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Wächter Elektromagier
Kampfholz
Wächter Fischer
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Wächter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Feuerball
Fischer Elektromagier
Gift
Wächter Fischer Elektromagier
Blitz
Fischer Elektromagier Goblinstein
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Wächter Frost P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Wächter Fischer Frost Elektromagier Goblinstein Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Wächter Fischer Frost

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Wut
Riesenkobold Elektromagier
Wächter
Frost
Riesenkobold
Wut Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fischer
Fischer
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Wut Riesenkobold
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 5

Wut
Wächter
Fischer Elektromagier
Frost
Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fischer Elektromagier
Fischer
Wächter P.E.K.K.A.
Elektromagier
Wächter Frost Riesenkobold P.E.K.K.A.
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.
Frost Wächter Elektromagier
Elektromagier Frost
Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer
Wächter Fischer Elektromagier
Wächter Elektromagier Frost Riesenkobold Fischer
Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Frost Elektromagier
Wächter Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Frost P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Wächter Fischer Elektromagier
Frost Wächter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Elektromagier Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Fischer
Frost Riesenkobold Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
Wächter Elektromagier Frost Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Frost
Fischer Elektromagier
Riesenkobold
Wächter Frost
Frost Riesenkobold
Frost
Fischer
Wächter Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Fischer
Frost Fischer
Fischer
Frost
Fischer
Fischer Elektromagier
Fischer
Frost
Fischer
Fischer Elektromagier
Fischer
Fischer
Elektromagier
Elektromagier Wächter Frost
Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Wächter Frost
Elektromagier
Frost
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Wächter Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.

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