Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Musketierin Walküre Magier Hexe Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Musketierin Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Rabauken Musketierin Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Rabauken Musketierin Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Rabauken Hexe
Königliche Luftpost
Rabauken Musketierin Walküre Magier Hexe
Feuerball
Rabauken Musketierin Magier Hexe
Gift
Rabauken Musketierin Magier Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Magier Hexe Mönch
Rakete
Rabauken Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Musketierin Walküre Rabauken Magier Hexe Mönch Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Feuerball Musketierin Walküre Rabauken

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Musketierin
Feuerball
Musketierin
Walküre Rabauken
Walküre
Musketierin Magier Hexe
Magier
Walküre
Rakete
Hexe
Walküre
Mönch

Verteidigungssynergien 1 5

Rabauken
Musketierin
Feuerball
Musketierin Walküre
Musketierin
Walküre Rabauken Feuerball
Walküre
Musketierin Feuerball Magier Hexe
Magier
Walküre
Rakete
Hexe
Walküre
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball Musketierin Walküre Magier
Rabauken Musketierin Walküre Hexe Mönch
Rakete Hexe Rabauken Musketierin Walküre
Hexe Rabauken Musketierin Walküre Mönch
Feuerball Walküre Rakete Mönch
Feuerball Rabauken Musketierin Walküre
Musketierin Rakete Rabauken Feuerball Magier Hexe
Rakete Rabauken Feuerball Musketierin Walküre Mönch
Hexe Rabauken Musketierin
Rabauken Musketierin Walküre
Walküre Hexe Rabauken Feuerball Musketierin Magier
Musketierin Rabauken Feuerball Magier Hexe
Rabauken Feuerball Musketierin Walküre Magier Rakete Hexe
Feuerball Walküre Magier Rakete Rabauken Hexe
Rabauken
Rakete Mönch Rabauken Feuerball
Magier Rabauken Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Feuerball Walküre Rabauken Musketierin Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Rabauken Feuerball Musketierin
Musketierin
Rabauken Walküre Magier Feuerball Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Musketierin Walküre Magier Rakete Mönch
Rabauken Musketierin Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Rabauken Feuerball Musketierin Mönch
Rabauken Musketierin Walküre Hexe
Feuerball Magier Rakete Rabauken Musketierin Hexe Mönch
Rabauken Rakete Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Rabauken Walküre
Rakete Feuerball Walküre Hexe Mönch
Hexe Musketierin
Rabauken Musketierin Walküre Hexe
Rakete Mönch Feuerball Walküre
Rabauken Rakete Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Rabauken Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Rabauken Hexe Feuerball Musketierin Walküre Rakete Mönch
Walküre Rabauken Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken Musketierin Walküre Rakete Mönch
Feuerball Mönch Musketierin
Rakete Feuerball
Rabauken Feuerball Musketierin Walküre Rakete
Feuerball Magier Rakete Walküre
Feuerball Magier Musketierin Rakete Hexe Mönch
Musketierin Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Mönch Magier
Rakete Feuerball Musketierin
Rakete Mönch Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Mönch Musketierin Magier Rakete
Rakete Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Rakete Mönch
Feuerball Musketierin
Rakete Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Musketierin Magier Rakete
Mönch Feuerball Rakete
Rakete
Rakete Feuerball Musketierin Magier Mönch
Rakete Feuerball Walküre Magier Hexe Mönch
Rakete Feuerball Musketierin Mönch
Rakete Feuerball Magier
Rakete Musketierin Mönch
Rakete Feuerball Musketierin Mönch
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Musketierin Magier Hexe Mönch
Feuerball Musketierin Magier Hexe Mönch
Feuerball Rakete Musketierin
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Rakete Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier Rakete
Rakete Feuerball Mönch
Rakete Feuerball Magier Mönch
Feuerball Musketierin Rakete Hexe
Feuerball Rakete Musketierin Magier Hexe Mönch
Feuerball
Feuerball Rabauken Musketierin Walküre Magier Rakete
Feuerball Musketierin Magier
Rakete Mönch Feuerball
Musketierin
Rabauken Feuerball Musketierin Rakete Hexe
Feuerball Musketierin Rakete Hexe
Feuerball Musketierin Rakete Hexe Mönch
Feuerball Magier Rakete Mönch

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