Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Magier Rune Giant Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Rune Giant Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Königsschweinchen Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsrekruten Königsschweinchen Rune Giant Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Königsschweinchen Ballon
Großer Schneeball
Königsrekruten Königsschweinchen Ballon
Knall
Infernoturm Königsschweinchen Ballon
Barbarenfass
Königsrekruten Infernoturm Magier Königsschweinchen
Kampfholz
Königsrekruten Königsschweinchen
Erdbeben
Infernoturm Königsschweinchen
Pfeile
Königsrekruten Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Königsrekruten Magier Königsschweinchen Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Königsschweinchen Ballon
Gift
Königsrekruten Infernoturm Magier Königsschweinchen Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Infernoturm Magier Königsschweinchen Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Infernoturm Wut Rune Giant

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Rune Giant Infernoturm Magier Königsschweinchen Ballon Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Wut Rune Giant Infernoturm

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsrekruten
Königsschweinchen
Infernoturm
Magier
Königsschweinchen Wut Ballon
Königsschweinchen
Königsrekruten Magier
Spiegel
Ballon
Wut
Ballon Magier
Rune Giant
Ballon
Wut Magier Spiegel

Verteidigungssynergien 0 1

Königsrekruten
Infernoturm
Spiegel
Magier
Königsschweinchen
Spiegel
Infernoturm
Wut
Rune Giant
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Infernoturm Magier
Infernoturm Königsrekruten
Infernoturm Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten
Infernoturm Magier
Königsrekruten Infernoturm
Infernoturm Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Magier
Infernoturm Magier
Königsrekruten Infernoturm Magier
Magier Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm
Infernoturm Königsrekruten
Magier Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Magier
Magier Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Magier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Infernoturm
Magier
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm
Magier
Königsrekruten Infernoturm
Infernoturm Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten
Königsrekruten Infernoturm Magier
Königsrekruten Magier
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten
Königsrekruten
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Königsrekruten Magier
Magier
Magier
Königsrekruten Magier
Magier
Magier
Magier
Königsrekruten
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Königsrekruten
Magier
Magier
Magier
Königsrekruten
Königsrekruten
Königsrekruten
Magier

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