Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldfass
Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldfass Ballon Elektromagier Holzfäller
Ballon
Holzfäller Koboldfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Ballon Magieschütze Holzfäller
Elektromagier
Drachenbaby Ballon Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Ballon Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Ballon Koboldfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldfass
Skelettarmee
Kampfholz Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby
Kampfholz Holzfäller
Ballon
Kampfholz
Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier
Skelettarmee Kampfholz Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Skelettarmee Kampfholz Holzfäller
Skelettarmee Kampfholz Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee
Holzfäller
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby Kampfholz Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Drachenbaby Magieschütze
Kampfholz
Elektromagier Holzfäller
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby Magieschütze
Kampfholz Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Magieschütze

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