Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Rammbock Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Rammbock Frost Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Rammbock

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Rammbock Koboldfass P.E.K.K.A.
Rammbock
Fledermäuse Koboldfass Frost Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Fledermäuse Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Rammbock
Hexe
Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Hexe
Megaritter
Fledermäuse Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Rammbock
Koboldfass
Skelettarmee
Frost
Frost
Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Hexe
Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Frost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Frost Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Frost Megaritter
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Frost Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Frost Hexe Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Megaritter Frost Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Frost
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Hexe
Frost
Fledermäuse
Frost
Hexe
Megaritter
Frost
Fledermäuse
Megaritter
Hexe Megaritter
Megaritter
Frost Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Frost Hexe
Megaritter
Frost
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Hexe
Frost
Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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