Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Fledermäuse Eisgolem Elektroriese Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Blasrohrkobold Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass
Knall
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Blasrohrkobold Koboldfass
Kampfholz
Skelette Blasrohrkobold Koboldfass
Erdbeben
Skelette Koboldfass
Pfeile
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Wut Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Fledermäuse Eisgolem Wut Blasrohrkobold Koboldfass Goldener Ritter Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Fledermäuse Eisgolem Wut

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Fledermäuse
Eisgolem Wut Koboldfass
Eisgolem
Fledermäuse Koboldfass Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldfass Eisgolem
Wut
Fledermäuse Goldener Ritter
Koboldfass
Eisgolem Blasrohrkobold Fledermäuse Goldener Ritter
Elektroriese
Goldener Ritter
Goldener Ritter
Elektroriese Wut Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 8

Skelette
Blasrohrkobold Fledermäuse Eisgolem
Fledermäuse
Skelette Eisgolem Blasrohrkobold Goldener Ritter
Eisgolem
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse Eisgolem Goldener Ritter
Wut
Koboldfass
Elektroriese
Goldener Ritter
Goldener Ritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Blasrohrkobold Goldener Ritter
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold Elektroriese Goldener Ritter
Skelette
Skelette Eisgolem Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelette Eisgolem Elektroriese
Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse
Fledermäuse Blasrohrkobold Goldener Ritter
Elektroriese
Skelette Fledermäuse
Fledermäuse Blasrohrkobold Goldener Ritter
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Eisgolem Elektroriese
Eisgolem
Skelette Fledermäuse Eisgolem Goldener Ritter
Fledermäuse Eisgolem
Skelette
Elektroriese Skelette Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold
Skelette Fledermäuse Eisgolem
Skelette Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Goldener Ritter
Elektroriese
Skelette Eisgolem Goldener Ritter
Blasrohrkobold Elektroriese
Elektroriese Skelette Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Goldener Ritter
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Elektroriese Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Blasrohrkobold Goldener Ritter
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold
Elektroriese Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Fledermäuse
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold Goldener Ritter
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektroriese Goldener Ritter
Eisgolem Elektroriese
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Goldener Ritter
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Fledermäuse Eisgolem Blasrohrkobold Elektroriese
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektroriese
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold
Elektroriese
Blasrohrkobold
Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Goldener Ritter
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektroriese Goldener Ritter
Blasrohrkobold

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