Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Elixiergolem
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Hexe
Knall
Skelette Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Skelette Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Skelette Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Skelette Elixiergolem Hexe
Pfeile
Skelette Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Elixiergolem Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Fledermäuse Knall Elixiergolem Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Fledermäuse Knall Elixiergolem

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Fledermäuse
Walküre Knall Elixiergolem P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elixiergolem Walküre Hexe
Elixiergolem
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Skelette
Fledermäuse Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Skelette Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Skelette Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Skelette Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Skelette Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Skelette Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Skelette Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Skelette Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier Hexe
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Magier Skelette Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Hexe
Magier Skelette Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Skelette Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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