Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgolem Elixiergolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Elixiergolem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Kanone Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelette Kanone Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Skelette Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelette Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelette Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelette Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelette Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Feuerball
Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Gift
Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Kanone Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Elixiergolem Wut Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgolem Wut Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Eisgolem Wut Kanone

Angriffssynergien 3 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kanone
Koboldgang
Eisgolem Elixiergolem Klonzauber
Eisgolem
Koboldgang
Elixiergolem
Wut Koboldgang
Wut
Elixiergolem
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang

Verteidigungssynergien 2 5

Skelette
Kanone Eisgolem
Kanone
Skelette Eisgolem Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang
Kanone Eisgolem Skelettarmee
Eisgolem
Kanone Skelette Koboldgang
Elixiergolem
Wut
Skelettarmee
Kanone Koboldgang
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Eisgolem
Skelettarmee Skelette Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Skelettarmee Skelette
Kanone Skelettarmee Skelette Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kanone
Kanone Koboldgang
Kanone Eisgolem
Kanone Skelette Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kanone Eisgolem
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kanone Eisgolem
Koboldgang
Kanone Skelettarmee Skelette Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Skelette Kanone Koboldgang Skelettarmee
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Kanone Eisgolem
Kanone
Koboldgang Skelettarmee Kanone
Kanone Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Skelette Eisgolem
Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Skelettarmee Skelette Eisgolem
Koboldgang Skelettarmee Eisgolem
Skelette Kanone Koboldgang Skelettarmee
Skelette Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Skelettarmee Skelette Eisgolem
Skelettarmee
Skelette Eisgolem Skelettarmee
Skelette Kanone Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Kanone Koboldgang Eisgolem
Kanone Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Eisgolem
Kanone Eisgolem
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem
Eisgolem
Eisgolem
Eisgolem
Koboldgang
Eisgolem
Eisgolem
Eisgolem
Eisgolem
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang
Eisgolem
Koboldgang

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