Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Heilungsgeist P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass
Knall
Skelette Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Heilungsgeist Koboldfass
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Heilungsgeist Koboldfass
Erdbeben
Skelette Koboldfass
Pfeile
Skelette Elektrogeist Heilungsgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Heilungsgeist Koboldfass P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Koboldfass Hexenmutter
Gift
Hexenmutter
Blitz
Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Heilungsgeist P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Elektrogeist Heilungsgeist Pfeile Koboldfass Hexenmutter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Elektrogeist Heilungsgeist

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
P.E.K.K.A. Hexenmutter
Pfeile
Spiegel P.E.K.K.A. Koboldfass Hexenmutter
Heilungsgeist
P.E.K.K.A.
Spiegel
Pfeile Koboldfass
Koboldfass
Spiegel Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Heilungsgeist Koboldfass Hexenmutter
Hexenmutter
Elektrogeist Pfeile P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 4

Skelette
Elektrogeist P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette
Pfeile
Spiegel P.E.K.K.A. Hexenmutter
Heilungsgeist
Spiegel
Pfeile
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Skelette Pfeile
Hexenmutter
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Skelette
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Skelette Elektrogeist Hexenmutter
Elektrogeist Pfeile
Elektrogeist Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette
Skelette
Hexenmutter Skelette Elektrogeist Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A. Skelette
Elektrogeist Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Skelette Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist
Pfeile Elektrogeist Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Pfeile P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette
Pfeile Hexenmutter Skelette Elektrogeist
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Elektrogeist
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Pfeile
P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Elektrogeist P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Elektrogeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Elektrogeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter
Elektrogeist
Pfeile
Elektrogeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektrogeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Elektrogeist

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