Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Feuerball
Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Eisgeist
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Kobolde
Eisgeist
Speerkobolde
Eisgeist
Fledermäuse
Eisgeist
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 13

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde
Eisgeist
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Kobolde
Eisgeist
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Skelettarmee
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Speerkobolde
Skelettarmee
Eisgeist Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Skelettarmee Skelette Eisgeist Kobolde Fledermäuse
Skelettarmee Skelette Feuergeist Kobolde Fledermäuse
Skelettarmee Skelette Kobolde Fledermäuse
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist
Skelette Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Kobolde Fledermäuse Skelettarmee Skelette Elektrogeist Speerkobolde
Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Feuergeist Skelettarmee Elektrogeist Eisgeist Kobolde Fledermäuse
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist
Skelette Kobolde Fledermäuse Skelettarmee
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde
Skelettarmee Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse
Skelette Skelettarmee
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Skelette Skelettarmee
Fledermäuse
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Elektrogeist
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Kobolde Fledermäuse
Feuergeist
Feuergeist
Speerkobolde
Fledermäuse
Feuergeist
Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Fledermäuse
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Feuergeist
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse

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