Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Erdbeben
Skelette Speerkobolde
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Feuerball
Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Großer Schneeball
Feuergeist
Großer Schneeball Eisgolem
Eisgeist
Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball
Speerkobolde
Eisgolem Eisgeist Großer Schneeball
Fledermäuse
Eisgolem Eisgeist
Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Feuergeist Großer Schneeball

Verteidigungssynergien 1 21

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Elektrogeist
Skelette Großer Schneeball
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem
Eisgeist
Skelette Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Speerkobolde
Eisgolem Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem
Skelette Eisgeist Fledermäuse
Skelette Feuergeist Fledermäuse Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse
Skelette Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist Eisgolem
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem
Fledermäuse Skelette Elektrogeist Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Eisgeist Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball Eisgolem
Skelette Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Fledermäuse Eisgolem
Skelette
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Skelette
Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Eisgolem
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Fledermäuse Elektrogeist Großer Schneeball Eisgolem
Elektrogeist Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem
Großer Schneeball
Eisgolem
Feuergeist Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball Eisgolem
Speerkobolde Großer Schneeball
Großer Schneeball
Fledermäuse
Feuergeist Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Eisgolem Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Feuergeist Großer Schneeball
Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball
Großer Schneeball

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