Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem Blasrohrkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Bomber
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bomber
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold
Gift
Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Blasrohrkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Eisgolem
Eisgeist
Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Speerkobolde
Eisgolem Eisgeist Blasrohrkobold
Bomber
Eisgeist Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Feuergeist Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Verteidigungssynergien 3 15

Skelette
Blasrohrkobold Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Eisgeist
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Speerkobolde
Eisgolem Skelette Feuergeist Eisgeist Blasrohrkobold
Bomber
Eisgolem Skelette Eisgeist
Eisgolem
Speerkobolde Bomber Skelette Feuergeist Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Skelette Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Skelette Eisgeist Blasrohrkobold
Skelette Feuergeist Bomber Blasrohrkobold
Skelette Blasrohrkobold
Bomber
Skelette Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist Eisgolem Blasrohrkobold
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Skelette Elektrogeist Speerkobolde Bomber Eisgolem
Speerkobolde Blasrohrkobold
Skelette Feuergeist Eisgeist Bomber
Feuergeist Bomber Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold
Eisgeist
Skelette Bomber
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Eisgolem
Bomber Eisgolem
Skelette Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Skelette
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Blasrohrkobold
Skelette Speerkobolde Eisgolem Blasrohrkobold
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Skelette Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Skelette Eisgolem
Bomber Blasrohrkobold
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Elektrogeist Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold
Bomber Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem Blasrohrkobold
Feuergeist Bomber Blasrohrkobold
Feuergeist Eisgeist Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuergeist
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold
Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber
Feuergeist Bomber Blasrohrkobold
Feuergeist Bomber Blasrohrkobold
Eisgolem Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns