Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde Koboldfass
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre Koboldfass
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre Koboldfass
Feuerball
Koboldfass
Gift
Speerkobolde
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Walküre Frost

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 6 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Walküre Koboldfass
Eisgeist
Walküre Koboldfass Speerkobolde
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Eisgeist
Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Feuergeist
Frost

Verteidigungssynergien 0 11

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Walküre
Eisgeist
Skelette Feuergeist Speerkobolde Walküre
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Walküre
Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Frost
Koboldfass
Frost
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre
Skelette Eisgeist Walküre
Skelette Feuergeist Walküre Frost
Skelette Walküre
Walküre
Frost Skelette Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Walküre
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Frost
Elektrogeist Walküre
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre
Walküre Skelette Elektrogeist Speerkobolde Frost
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Walküre Frost
Feuergeist Walküre Elektrogeist Eisgeist Frost
Eisgeist Frost
Skelette Walküre
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Walküre
Walküre Frost Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Walküre Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Speerkobolde
Walküre
Skelette Eisgeist Speerkobolde Walküre
Walküre
Skelette Walküre
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Frost
Skelette Speerkobolde Walküre
Walküre
Frost Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Walküre
Skelette
Walküre
Walküre
Skelette Walküre
Walküre
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Walküre Frost
Walküre Elektrogeist Frost
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Feuergeist Walküre
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Frost
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Frost
Feuergeist
Walküre
Feuergeist
Feuergeist
Frost
Speerkobolde
Frost
Feuergeist
Feuergeist Walküre
Frost Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre
Feuergeist
Elektrogeist Eisgeist Frost
Elektrogeist Eisgeist Frost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Frost
Feuergeist
Frost
Walküre
Elektrogeist Eisgeist Frost
Frost

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