Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Skelettarmee
Knall
Skelette Feuergeist Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Skelettarmee
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Skelettarmee
Gift
Skelettarmee
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 6 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A.
Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall
Eisgeist
Knall P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Pfeile P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuergeist
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Knall Pfeile Elektrogeist

Verteidigungssynergien 1 15

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette Knall
Feuergeist
Skelette Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Eisgeist
Knall Skelette Feuergeist Skelettarmee P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Skelette Elektrogeist Feuergeist Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Eisgeist Knall
P.E.K.K.A.
Skelette Feuergeist Eisgeist Knall Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Feuergeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Skelette Elektrogeist Feuergeist Knall
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Pfeile
Elektrogeist Knall Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Feuergeist Eisgeist
Skelettarmee Skelette Elektrogeist Knall Pfeile
Pfeile Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Feuergeist Eisgeist Knall
Feuergeist Skelettarmee Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Skelette Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Pfeile Elektrogeist Knall Skelettarmee
Knall Pfeile Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elektrogeist Feuergeist Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Skelette Knall P.E.K.K.A.
Knall Pfeile
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Skelette Skelettarmee
Feuergeist Pfeile Skelette Elektrogeist Eisgeist Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Skelette Elektrogeist Eisgeist Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelette Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Pfeile
Skelettarmee P.E.K.K.A. Skelette
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Elektrogeist Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Knall P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Knall Pfeile
Pfeile Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist Eisgeist Knall
Pfeile Knall
Feuergeist
Knall Pfeile
Feuergeist Knall Pfeile
Feuergeist
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Knall Pfeile
Feuergeist Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Feuergeist Knall Pfeile
Knall Elektrogeist Eisgeist
Knall Pfeile
Knall Elektrogeist Eisgeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Skelettarmee
Feuergeist Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Eisgeist
Knall
Knall
P.E.K.K.A.

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