Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Kanone
Knall
Skelette Fledermäuse Kanone
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kanone Walküre
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kanone
Erdbeben
Skelette Kanone
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Walküre
Feuerball
Kanone
Gift
Fledermäuse Kanone
Blitz
Kanone Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Kanone Walküre Frost

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Elektrogeist Eisgeist

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Eisgeist
Walküre Fledermäuse
Fledermäuse
Walküre Eisgeist
Kanone
Walküre
Eisgeist Fledermäuse
Spiegel
Frost
Frost
Spiegel

Verteidigungssynergien 2 12

Skelette
Kanone Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Kanone Walküre
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Kanone Walküre Frost
Kanone
Skelette Spiegel Eisgeist Fledermäuse Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Kanone Spiegel Frost
Spiegel
Kanone Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre
Skelette Eisgeist Fledermäuse Kanone Walküre
Kanone Skelette Fledermäuse Walküre Frost
Kanone Skelette Fledermäuse Walküre
Walküre
Frost Skelette Elektrogeist Fledermäuse Kanone Walküre
Fledermäuse Elektrogeist Eisgeist Kanone Frost
Elektrogeist Kanone Walküre
Kanone Skelette
Skelette Eisgeist Kanone Walküre
Fledermäuse Walküre Skelette Elektrogeist Kanone Frost
Fledermäuse
Kanone Skelette Eisgeist Fledermäuse Walküre Frost
Walküre Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Kanone Frost
Kanone
Eisgeist Kanone Frost
Skelette Fledermäuse Kanone Walküre
Eisgeist Kanone Walküre Elektrogeist Fledermäuse
Walküre Frost Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Kanone
Kanone
Walküre Elektrogeist Fledermäuse Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette
Walküre
Skelette Eisgeist Fledermäuse Walküre
Walküre Fledermäuse
Skelette Kanone Walküre
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Frost
Skelette Fledermäuse Walküre
Walküre
Frost Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Walküre
Skelette Kanone
Fledermäuse Walküre
Walküre
Skelette Kanone Walküre
Kanone Walküre
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Elektrogeist Kanone Frost
Elektrogeist Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Walküre
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Frost
Eisgeist Frost
Fledermäuse
Walküre
Frost
Frost
Fledermäuse
Walküre
Frost Elektrogeist Eisgeist Walküre
Fledermäuse
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Frost
Elektrogeist Eisgeist Frost
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Frost
Frost
Walküre
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost

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