Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Knall
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Feuerball
Koboldfass
Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Knall Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Eisgolem Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Eisgolem Koboldfass

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall
Eisgeist
Knall Koboldfass Speerkobolde Fledermäuse
Speerkobolde
Eisgolem Koboldfass Eisgeist Knall
Fledermäuse
Eisgolem Eisgeist Knall Koboldfass
Knall
Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Knall
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Eisgolem Fledermäuse

Verteidigungssynergien 2 15

Skelette
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Eisgolem
Elektrogeist
Skelette Knall
Eisgeist
Knall Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Speerkobolde
Eisgolem Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Eisgolem
Knall
Eisgeist Skelette Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Eisgolem
Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall
Skelette Fledermäuse
Skelette Fledermäuse
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall
Fledermäuse Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Knall
Elektrogeist Knall Eisgolem
Skelette
Skelette Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Fledermäuse Skelette Elektrogeist Speerkobolde Knall Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Knall
Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Knall
Eisgeist Knall
Skelette Fledermäuse
Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall
Knall Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Knall Eisgolem
Knall Eisgolem
Skelette Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Eisgolem
Fledermäuse Knall Eisgolem
Skelette
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Knall Eisgolem
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Knall Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Skelette
Fledermäuse
Knall
Skelette Eisgolem
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Eisgolem
Fledermäuse Elektrogeist Knall Eisgolem
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem
Knall
Eisgolem
Knall
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Eisgolem
Eisgeist Knall Eisgolem
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall
Eisgolem
Knall Eisgolem
Speerkobolde Knall
Fledermäuse
Knall
Knall
Knall
Knall Eisgolem Elektrogeist Eisgeist
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall Eisgolem
Knall Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Knall
Knall Elektrogeist Eisgeist
Knall Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Knall
Knall Eisgolem
Knall
Knall Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall

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