Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgolem Walküre Rammbock

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock
Großer Schneeball
Skelette Rammbock
Knall
Skelette Rammbock Infernoturm
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Walküre Rammbock Infernoturm
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Rammbock
Erdbeben
Skelette Infernoturm
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Walküre Rammbock
Feuerball
Rammbock Infernoturm
Gift
Infernoturm
Blitz
Eisgolem Walküre Rammbock Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Eisgolem Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Eisgolem Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Walküre Rammbock Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Knall Eisgolem Walküre Rammbock Frost Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Elektrogeist Knall Eisgolem

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall Rammbock
Knall
Rammbock Elektrogeist Eisgolem Walküre Frost
Eisgolem
Rammbock Knall
Walküre
Knall Rammbock
Rammbock
Knall Eisgolem Elektrogeist Walküre Frost
Infernoturm
Frost
Knall Rammbock

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Elektrogeist Knall Eisgolem Infernoturm
Elektrogeist
Skelette Knall
Knall
Skelette Elektrogeist Eisgolem Walküre Infernoturm
Eisgolem
Infernoturm Skelette Knall
Walküre
Knall Infernoturm Frost
Rammbock
Infernoturm
Eisgolem Skelette Knall Walküre
Frost
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelette Knall Walküre
Infernoturm Skelette Walküre Frost
Infernoturm Skelette Walküre
Walküre
Frost Skelette Elektrogeist Knall Walküre
Infernoturm Elektrogeist Knall Frost
Elektrogeist Knall Eisgolem Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelette
Skelette Eisgolem Walküre Infernoturm
Walküre Skelette Elektrogeist Knall Eisgolem Frost
Infernoturm Knall
Infernoturm Skelette Knall Walküre Frost
Walküre Elektrogeist Knall Frost
Infernoturm
Infernoturm Knall Frost
Skelette Walküre Infernoturm
Walküre Elektrogeist Knall
Knall Walküre Frost Elektrogeist Eisgolem
Infernoturm
Walküre Elektrogeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall Eisgolem Infernoturm
Knall Eisgolem Walküre
Skelette Knall Eisgolem Walküre Infernoturm
Walküre Knall Eisgolem Infernoturm
Infernoturm Skelette Walküre
Skelette Elektrogeist Knall Eisgolem Frost
Skelette Eisgolem Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Frost Skelette Elektrogeist Eisgolem Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelette
Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Skelette Eisgolem Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Skelette Elektrogeist Knall Eisgolem Walküre Frost
Walküre Elektrogeist Knall Eisgolem Infernoturm Frost
Elektrogeist Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Frost
Knall
Eisgolem Walküre Frost
Knall Walküre
Elektrogeist Knall Eisgolem Frost
Knall Eisgolem Frost
Knall
Knall Walküre
Knall
Eisgolem
Frost
Knall Eisgolem
Knall
Frost
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall Eisgolem Frost Elektrogeist Walküre
Knall
Knall
Knall
Knall Eisgolem
Knall Elektrogeist Frost
Knall
Knall Elektrogeist Frost
Knall Elektrogeist Frost
Knall
Frost
Walküre
Knall Eisgolem
Knall
Knall Elektrogeist Frost
Knall
Knall Frost

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