Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Königsriese Magier Königsgeist Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsriese Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Skelette Fischer
Knall
Skelette Königsriese Fischer
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Magier Königsgeist
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Königsriese Fischer
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Magier Königsgeist Fischer
Feuerball
Magier Fischer
Gift
Magier Fischer
Blitz
Magier Fischer
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Knall Void Königsgeist Fischer Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Elektrogeist Knall Void

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall Königsriese
Knall
Void Elektrogeist Königsriese Königsgeist Fischer
Königsriese
Fischer Elektrogeist Knall Magier Void Königsgeist
Magier
Königsriese Königsgeist
Void
Knall Königsriese
Königsgeist
Knall Königsriese Magier Fischer
Fischer
Königsriese Knall Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Fischer Elektrogeist Knall Magier Königsgeist
Elektrogeist
Skelette Knall Fischer
Knall
Skelette Elektrogeist Void Königsgeist Fischer
Königsriese
Magier
Skelette Königsgeist
Void
Knall
Königsgeist
Skelette Knall Magier
Fischer
Skelette Elektrogeist Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Void
Skelette Knall Fischer
Fischer Skelette Void
Skelette Fischer
Skelette Elektrogeist Knall Königsgeist
Elektrogeist Knall Magier Void
Elektrogeist Knall Void
Skelette Fischer
Skelette Königsgeist Fischer
Skelette Elektrogeist Knall Magier Königsgeist Fischer
Knall Magier
Skelette Knall Magier
Magier Elektrogeist Knall Königsgeist
Knall Fischer
Magier Skelette Fischer
Elektrogeist Knall Magier Königsgeist Fischer
Knall Magier Elektrogeist Königsgeist Fischer
Fischer
Magier Königsgeist Elektrogeist Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Knall Void Königsgeist Fischer
Void Knall Magier Königsgeist Fischer
Skelette Knall Fischer
Knall Fischer
Skelette Fischer
Magier Skelette Elektrogeist Knall
Skelette Void
Fischer
Knall Void Skelette Elektrogeist
Skelette
Knall Void
Skelette Magier
Magier
Skelette Elektrogeist Knall Fischer
Elektrogeist Knall Magier Königsgeist
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Königsgeist
Void Knall Königsgeist Fischer
Void
Void
Magier Knall
Magier Elektrogeist Knall
Magier
Knall Magier
Void Knall Magier Fischer
Void Fischer
Void Knall Magier Fischer
Void Knall Magier
Void Fischer
Void Fischer
Knall Fischer
Knall Magier
Magier
Fischer
Void Knall Magier Fischer
Knall Magier
Void
Magier Void
Void Fischer
Knall Void
Knall Elektrogeist Magier
Fischer
Void Knall Magier Königsgeist Fischer
Void Knall Magier Fischer
Void Knall Fischer
Knall Magier
Knall Elektrogeist Magier Void
Void
Void Knall Magier
Knall Void Elektrogeist
Magier
Knall Elektrogeist Void
Knall Magier
Void Magier
Knall Magier
Void Knall
Knall Elektrogeist
Knall Void
Void Knall Königsgeist

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