Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Magier P.E.K.K.A. Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Tunnelgräber
Knall
Skelette
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier
Gift
Magier
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rakete P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Knall Tunnelgräber Goldener Ritter Magier Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Elektrogeist Knall Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektrogeist
Magier
P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Rakete
Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Magier
Tunnelgräber
Knall Elektrogeist Magier Rakete Goldener Ritter
Goldener Ritter
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Skelette
Elektrogeist Knall Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette Knall Goldener Ritter
Knall
Skelette Elektrogeist P.E.K.K.A. Tunnelgräber Goldener Ritter
Magier
Skelette P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Rakete
P.E.K.K.A.
Skelette Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Goldener Ritter
Elektrogeist Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Magier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Skelette Knall
Rakete P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Skelette
Rakete P.E.K.K.A.
Skelette Elektrogeist Knall
Rakete Elektrogeist Knall Magier
Rakete Elektrogeist Knall P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Tunnelgräber
Skelette Elektrogeist Knall Magier
Knall Magier
P.E.K.K.A. Skelette Knall Magier Rakete
Magier Rakete Elektrogeist Knall P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Rakete Knall P.E.K.K.A.
Magier Skelette P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall Magier Goldener Ritter
Knall Magier Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier Elektrogeist P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Knall P.E.K.K.A.
Knall Magier Rakete Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Skelette Knall Rakete Goldener Ritter
Rakete P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Skelette
Magier Rakete Skelette Elektrogeist Knall
Rakete P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A.
Knall Rakete P.E.K.K.A. Skelette Elektrogeist
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Rakete P.E.K.K.A. Knall
Rakete P.E.K.K.A. Skelette Magier Goldener Ritter
Magier
Skelette Elektrogeist Knall Rakete P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Elektrogeist Knall Magier P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Goldener Ritter
Knall Tunnelgräber Goldener Ritter
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Magier Rakete Knall
Magier Elektrogeist Knall Rakete
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier Goldener Ritter
Rakete
Rakete Tunnelgräber Knall Magier Goldener Ritter
Knall Magier Rakete
Rakete Tunnelgräber Goldener Ritter
Rakete
Knall
Rakete Knall Magier Goldener Ritter
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall Magier
Rakete Knall Magier Tunnelgräber Goldener Ritter
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall
Knall Elektrogeist Magier
Tunnelgräber Knall Magier Goldener Ritter
Knall Magier Tunnelgräber Goldener Ritter
Rakete Tunnelgräber Knall Goldener Ritter
Knall Magier
Knall Rakete Elektrogeist Magier
Knall Magier Rakete Tunnelgräber
Knall Rakete Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Knall Elektrogeist Rakete
Rakete Knall Magier
Tunnelgräber Magier Rakete
Knall Magier
Rakete Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Rakete Goldener Ritter
Knall Rakete
Knall Rakete Tunnelgräber Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Magier Rakete

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